Un año de PlayStation VR: ¿Tiene futuro la realidad virtual de Sony?


Un año de PlayStation VR: ¿Tiene futuro la realidad virtual de Sony?
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Esta semana se ha cumplido un año del lanzamiento de PlayStation VR, el sistema de realidad virtual con el que Sony está intentando hacer que sus videojuegos sean todavía más inmersivos. Según datos de la multinacional japonesa, a fecha de junio de este año ya se habían vendido un millón de unidades de este dispositivo en todo el mundo, una cifra que lo sitúa en una cómoda ventaja respecto a sus máximos competidores, los visores Oculus Rift y HTC Vive, cuyas ventas ascienden a 420.000 y 243.000 unidades respectivamente, según datos de la consultora SuperData (vía The Verge) en las mismas fechas. Después de la larga promesa de la llegada de esta tecnología a los hogares cabe preguntarse si ha cumplido las expectativas o si, solamente, ha sido una moda pasajera. En Sony parecen tenerlo muy claro: Esta nueva forma de interactuar con los contenidos audiovisuales ha venido para quedarse.

"Que el año pasado nos concentráramos tres fabricantes en el lanzamiento de la realidad virtual hizo que la conversación estuviera muy focalizada en el hardware", afirma la responsable de PlayStation VR en España, Cristina Infante, en declaraciones a La Vanguardia. "Ahora que ha pasado un año, el foco se ha ido desviando hacia los contenidos y hacia los movimientos empresariales de estas compañías", añade.

PlayStation VR y mando de PlayStation 4 de Sony PlayStation VR y mando de PlayStation 4 de Sony (Sony)

A pesar de que el casco de realidad virtual de Sony es inferior en cuanto a prestaciones técnicas respecto a lo que ofrecen sus dos rivales, la importante base de consolas PlayStation 4 instaladas en el mundo, más de 60 millones a fecha de junio, y el precio más reducido de este dispositivo han ayudado a que la propuesta de la compañía nipona se haya impuesto. "El lanzamiento de PlayStation VR ha respondido a las estimaciones de ventas que tuvimos en aquel momento, y eso que no fuimos capaces de cubrir la demanda en el momento del lanzamiento porque no había stock suficiente", subraya Infante.

Desde Sony se destaca el hecho que la ratio de ventas de PlayStation VR respecto a Oculus Rift y HTC es de 2 de cada 3 en favor del dispositivo de Sony. Sin embargo, esta fórmula no tiene en cuenta las ventas de otros sistemas de realidad virtual mucho más modestos en cuanto a especificaciones y precio pero de mayor éxito comercial, como es el caso del visor Gear VR de Samsung, pero que ya supera los cinco millones de unidades vendidas. Para Infante es importante "educar al consumidor" a la hora de diferenciar entre el tipo de experiencia que ofrece cada dispositivo: "Existe muchísima oferta en realidad virtual y no es lo mismo la alta inmersión que lo que ofrecen otro tipo de dispositivos más básicos".

Se está trabajando a futuro, seguimos estudiando hacia dónde va a ir la realidad virtual y desde Sony apostamos por esta tecnología

Cristina Infante

Responsable de PlayStation VR en España

Una de las grandes preocupaciones que rodean a todo nuevo hardware es que la llegada de software específico no quede reducida a una primera remesa de títulos. Dicho esto, parece que el casco de realidad virtual de Sony ha pasado la prueba del primer año. Si el casco de realidad virtual de Sony se estrenó con alrededor de 50 experiencias y juegos disponibles, doce meses después la oferta llega hasta los 120 títulos, y eso que el grueso de los grandes lanzamientos todavía está por llegar. Si bien durante la primera mitad de 2017 la oferta de títulos no había contado con grandes lanzamientos —solo Farpoint consiguió animar un poco la situación— parece que este final de año se prevé especialmente animado para PlayStation VR.

Además de la nueva compatibilidad con VR de títulos de éxito como Gran Turismo, The Elder Scrolls: Skyrim, DOOM o Ace Combat, son muchos los estudios de pequeño tamaño que están apostando por ofrecer nuevas experiencias creadas desde cero para esta tecnología. Es el caso de algunos de los juegos desarrollados en España a través del programa PlayStation Talents, como el juego de terror Mindtaker de Relevo Games, el juego de pintura CoolPaintr VR de WildBit o la divulgación científica e inmersiva de Flipy's Tesla de Animatoon Studio y la productora audiovisual 100 Balas.

Una mujer prueba 'Gran Turismo Sport' en realidad virtual durante la feria Tokyo Game Show 2017 Una mujer prueba 'Gran Turismo Sport' en realidad virtual durante la feria Tokyo Game Show 2017 (Eugene Hoshiko / AP)

Ahora bien, las dos grandes apuestas de Sony dentro del catálogo de PlayStation VR son el juego de acción en primera persona Bravo Team y la aventura de terror psicológico The Inpatient. Ambas producciones están siendo desarrolladas el estudio británico Supermassive Games, un equipo que ya fue responsable de dos de los juegos de lanzamiento del dispositivo hace un año, y que pasado este tiempo pretenden aplicar lo aprendido en estos nuevos juegos.

The Inpatient es una precuela de Until Dawn: Rush of Blood y pudo probarse durante la reciente Barcelona Games World. El juego tiene lugar en un inquietante sanatorio mental y es una de las mejores demostraciones de cómo la realidad virtual puede abrir nuevos caminos en cuanto a la narrativa y la inmersión dentro de los videojuegos. "Hemos puesto en práctica todo lo que aprendimos desde que salió Rush Blood", afirma a este diario el asistente de producción de Sony Europa a cargo de The Inpatient, Neil Johnson. Según explica, no solo se trata de mejorar los gráficos y la jugabilidad, "sino descubrir e intentar aprovechar la tecnología de realidad virtual para que el juego sea más inmersivo".

Más allá de la inmersión, otro de los temas que más han preocupado a los desarrolladores de juegos de realidad virtual es conseguir que la experiencia de juego fuera más placentera. Son de sobras conocidos los casos de mareos a la hora de utilizar este tipo de dispositivos y, tal como explica Johson, esta ha sido, precisamente, una de las prioridades: "Para evitar que el jugador sintiera ese malestar en The Inpatient hemos optado por mostrar todo el cuerpo del personaje que controlas, tus brazos, tus piernas; de esta manera, se consigue eliminar bastante esa sensación incómoda", explica, al tiempo que añade que es importante que los juegos de realidad virtual ofrezcan diferentes opciones "para que cada jugador personalice de qué forma está más cómodo".

Aunque pueda parecer un tema menor, en la línea de intentar que la experiencia de jugar a realidad virtual sea más cómoda también es importante acabar con el lío de cables que esta tecnología suele requerir. En el caso de PlayStation VR, si bien es difícil que el tedioso montaje experimente muchos cambios, en el último año desde Sony se han introducido ligeras modificaciones en el hardware. "Se han sustituido los dos cables que conectan las gafas a la unidad de procesamiento, asimismo algunos controles y la conexión de auriculares ahora se van a incorporar en el propio casco, de manera que será más cómodo utilizarlos, y también se están llevando a cabo pequeños cambios a la unidad de procesamiento para los jugadores con un televisor HDR," explica Cristina Infante.

Un visitante juega a 'Bravo Team' durante el Tokyo Game Show 2017 Un visitante juega a 'Bravo Team' durante el Tokyo Game Show 2017 (Eugene Hoshiko / AP)

Del éxito de Bravo Team y The Inpatient dependerá en gran medida el apoyo que Sony siga ofreciendo a las producciones desarrolladas en exclusiva para su dispositivo de realidad virtual. Lo que no está tan claro es cuánto tiempo más podrá PlayStation VR aguantar la incesante renovación tecnológica. PlayStation 4 lleva a la venta desde finales de 2013 y, aunque la compañía japonesa todavía no habla de su sucesora, sería interesante saber si su plataforma de realidad virtual también tiene más futuro que el de su actual consola.

"Se está trabajando a futuro, seguimos estudiando hacia dónde va a ir la realidad virtual y apostamos por esta tecnología, en otras palabras, se van a seguir desarrollando novedades relacionadas con la realidad virtual", sostiene la responsable de PlayStation VR, quien, a pesar de no poder ofrecer datos de ventas de este dispositivo en España, confirma que desde el pasado mes de junio Sony ha introducido otro medio millón de unidades del dispositivo en el mercado. Que la realidad virtual de Sony tiene futuro a corto plazo es más que evidente, pero todavía está por ver qué pasará cuando PlayStation 4 empiece a vivir sus últimos días.

No solo se trata de mejorar los gráficos y la jugabilidad, también de descubrir e intentar aprovechar la tecnología de realidad virtual para que los videojuegos sean más inmersivos

Neil Johnson

Asistente de producción de Sony Europa a cargo de The Inpatient



Original Article: http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20171014/432061830086/playstation-vr-sony-realidad-virtual-futuro-juegos.html

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